Dawn of War 2

Closed beta(といいつつもSoulStorm買った人全員だからたいしてクローズドじゃないが)が始まったので,遊んでみた.

みんな書いてるけど,DoWの続編というよりもCoHのMOD.

CoHとの違いは乱暴に言ってしまうと近接攻撃があるかどうか.CoHはいまいちはまれなかったんだけど,DoW2は近接の効果を見極めるためにもうちょっと遊んでみようかなと思う.

DoW1の方では近接攻撃と独特のタイアップという概念(近接攻撃を受けている部隊は射撃武器によって攻撃できない)によって,操作量を大幅に削減しつつも,マイクロマネジメントの重要性を減らさないことに成功している.

CoHの場合は(あんま遊んでいないから微妙だけど),基本的には強力な陣地をいかにして打ち崩すかという静的なゲームになっているイメージがある.

そのCoHに近接攻撃という要素を加えてどうなるかなんだけど,どうも突撃時の歩行速度に関するボーナスがきつすぎて(全員cultist状態),近接歩兵にとりつかれると,撤退する以外に絶対に逃れられないというか,ダメージを一方的に受け続けてそのまま死ぬという(DoWではだいたい同じくらいの移動速度の射撃歩兵を逃げさせ続けておく限りではほとんどダメージを食らわない),よくわからないバランスになっている.

相手がジャンプ歩兵とかで移動速度が速い時には,撤退させてもかなりの確率で近接攻撃を受け続けて,そのまま死んだりして何のための撤退なんだろうかと叫びたくなる時もある.たぶん,撤退時には射撃武器の回避率は上がっても近接攻撃の回避率はほとんど変わらないのでこういう悲惨なことが起きるんじゃないのかなといぶかる.

が,たぶんその撤退絡みの操作は逆にマイクロマネジメントの利得を発生させる格好の舞台なのかなとも思う.つまり,敵の退路をいかに潰すように近接歩兵を向かわせるかが腕の見せ所なんじゃないかと,sluggaにボックスされまくった後に理解した.

もう一つDoW独特の要素は戦場で部隊を補充できるということで,これによって非常にスピーディーな戦闘(普通のRTSでいえば常に戦場に兵舎があるようなもの)が実現できるのだが,こちらの方は次のCoHやDoW2ではほぼオミットされた形になっている.

たぶん,ラッシュが決まった時に(敵陣でそのまま歩兵が増員できるから)そのまま試合が終わってしまうという欠点を意識したのかなと思う.ラッシュ対策はそれだけじゃなくてCoHもDoW2も陣地には砲台が備え付けられて,初期ラッシュは全く出来ないようになっている.でも,序盤の数回の接触で試合が終わるというのは,RTSの避けられない特徴だからどうしようもない.WC3と(形式は違うが)似たような形で,部隊をざくっと失ったほうに資源上のボーナスが入るという救済措置はあるが,それだけじゃ埋まりきらないし,完全に埋められたらゲームじゃなくなる.

あと,某スレでマップが小さいという話があったんだけど,射撃歩兵vs近距離歩兵が同小隊数でぶつかると射撃歩兵は即座に撤退させなくてはいけないという状態でバランスをとろうとしたらあまり広いマップには出来なかったんじゃないかと推測する.